Все разгадки в the witness. Обзор игры The Witness: дзэн-головоломка для самых внимательных

Мишень ИГРЫ

Первое, о чём стоит написать – конечная цель игры. Задача игрока – разрешить все головоломки, которых в общей сложности около шести сот штук. Кроме этого, по карте раскиданы секреты, которые вы можете отыскать. Вы должны активировать несколько лазеров, какие будут указывать на гору.

Эти лазеры можно активировать лишь после того, как вы разрешите все загадки в определённой области. Помимо обязательных загадок вы увидите несколько обыкновенных головоломок, служащих в качестве тренировочного пособия.

Все пазлы воображают собой карту лабиринта, показанную на мониторах того или другого цвета. Вы должны соединить начальную точку (круг) и последнюю точку. Всего в игре есть четыре разных группы коллекционных объектов. Первое – аудиофайлы. Упавшие мониторы, которые не связаны с чем-либо на острове. Ключи к кино, которые можно найти в закрытых помещениях. Если использовать эти ключи в кино, местоположение которого будет указано в прохождении, то вы сможете проглядеть ряд видеороликов.

Приступаем к прохождению The Witness на StopGame.Ru.

Для начала предлагаю ознакомиться с картой острова, на какой игрок попадает непонятно по какой причине. Да и вообще, что это за остров и кто подобный наш игрок? Ваши предположения высказывайте в комментариях!

– Карта острова со всеми более-менее значительными локациями и обозначениями.

На карте отметки означают следующее:

Совет . Не сходите внутрь горы, если хотите найти и решить негласные головоломки, просмотреть все видеоролики. После окончания игры всё, что вы поспели разгадать, будет сброшено.

1. НАЧАЛЬНАЯ ТЕРРИТОРИЯ, ЗАКРЫТЫЙ САД.

Как лишь к вам перейдёт управление, то двигайтесь вперёд и осмотрите жёлтый квадрат на двери. Щёлкните левой кнопкой мыши, затем прочертите курсор левее, в большой круг. Повторите щелчок и прочертите курсор вправо, чтобы закрасить пустой участок. Вторичный щелчок левой кнопкой мыши и дверь открыта.

Со вытекающей дверью нужно повторить то же самое, просто форма порожний области иная. Поднимитесь по ступенькам вверх, чтобы очутиться снаружи. Пройдите в дальний правый угол и увидите вящие ворота. Они заперты. С правой стороны от них есть три засова, от каких исходят три провода. Можете проследить, куда идут эти кабеля. Если вы не догадались, то необходимо будет решить загадки, связанные с засовами.

Подойдите к один-единственному работающему монитору жёлтого цвета. Щёлкните по большому порожнему кругу. Видите сияющую точку? Вам нужно провести белоснежную линию до неё. Сделайте это. Затрагивать всю пустую область необязательно. После решения этой задачи необходимо будет пойти по жёлтому кабелю, чтобы найти новоиспеченный монитор. Здесь вновь нужно будет соединить большенный круг с сияющей точкой. И вот решение:

Пример решения одной из головоломок первой стадии.

Проследите за кабелем и разберитесь с очередной загадкой. Она несложная. Подвигайтесь к главной двери и увидите, что один из засовов пропал. Поднимитесь спиной к двери и идите в постройку впереди. Здесь необходимо будет отгадать новую загадку. Обратите внимание, что на этот раз есть два вящих круга. Вы можете провести линию к светящейся точке из любого из них. Буквальнее вам разрешается провести от любого круга, но если взглянуть на рисунок, то становится четко: линию можно провести только из большого круга справа внизу.

Ещё одна из легковесных головоломок.

Итак, идите вновь к большой двери и проследите, куда ведёт заключительный чёрный кабель. Вы найдёте ещё один монитор. На этот раз будет одинешенек большой круг и две светящиеся точки. Поскольку вас интересует кабель, какой подключён к двери, то и соединять нужно большой круг с правой нательнее светящейся точкой. Чтобы кабель справа внизу сделался жёлтым.

Вернитесь к главной двери и увидите, что больше засовов тут нет. Найдите ответ на задание, показанное на мониторе справа – соедините верхний сферы с самой нижней точкой, которая не сразу, но начнёт светиться.

Подвигайтесь по тропинке. Слева будет белая дверь с загадкой (№19 на карте рослее). Пока её решать не будем, поскольку смысл не ясен.

2. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ПОЛЯНА.

Минуйте вперёд по тропинке и увидите несколько чёрных мониторов. Первоначальный монитор с левой стороны будет фиолетовым. Щёлкните по нему. От вас требуется прочертить ту же самую линию из большого круга к светящейся точке. Но необходимо это сделать так, чтобы отделить черные и белые квадратики. Вот верные действия:

1. На первом экране просто проведите линию влево.
2. На втором экране прочертите линию вверх, вправо, вверх.
3. На третьем экране – наверх, вправо, два раза вверх.
4. На четвёртом экране – вправо, наверх, вправо, вверх.
5. На пятом экране – вверх, вправо, наверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вверх.
6. На шестом экране – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, вверх, влево, вниз, влево.
7. На седьмом экране – наверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, вправо, четыре раза наверх, влево, вниз, влево, вверх, влево, вверх. Ниже седьмой экран показан на скриншоте.
8. На восьмом экране – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, вверх, влево, вниз, влево, три раза наверх, вправо, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, два раза книзу и вправо.
9. На девятом мониторе – вверх, вправо, вверх, наверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вниз, влево, книзу, вправо, вниз.

Одна из задач, описанных выше (седьмой экран).

Рядышком есть здание с пятью мониторами. Первый из них окрашен в травяные цвета. Подойдите к нему и начните решение загадки. Эта серия головоломок спрашивает от вас провести ту же самую линию, но обязательно пройти через все черноволосые точки.

1. На первом мониторе проведите линию так: вверх, наверх, вправо, вниз, вниз, вправо, вверх, вверх.
2. На втором мониторе – наверх, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вниз, влево, книзу, вправо, вправо, три раза вверх.
3. На третьем мониторе решение аналогичное. Удивительно.
4. На четвёртом мониторе есть два больших круга. Начинайте чертить черту с того круга, что правее и ниже относительно другого. Итак, подвигайтесь так: вверх, влево, вверх, вправо, вправо, до упора книзу, два раза влево, вверх, влево, вверх, влево.
5. На пятом мониторе вящих кругов сразу три. Линию нужно начинать чертить с сферы, расположенного в правом верхнем углу экрана. Итак, подвигайтесь следующим образом: вниз, вниз, вниз, влево, влево, влево, наверх, вправо, вправо, вверх, вверх, влево, вниз, влево, влево. Решение показано на скриншоте ниже.

Решение пазла на пятом мониторе травяного цвета.

4. ДОМ НА ВОДЕ.

Продолжайте идти по тропинке мимо двух этих скоплений мониторов. Мините через каньон и слева увидите дверь с очередной головоломкой. На этот раз монитор кубового цвета. Щёлкните по нему. Вы одновременно будете вести черту из двух больших кругов. Проведите две линии в светящиеся точки. Сделать это легковесно. Войдите внутрь дома.

Пройдите в дальний левый угол и увидите пять мониторов. Левый монитор будет деятельным. Начните решение головоломки. Здесь нужно перемещать обе черты одновременно. Помните, что вы перемещаете мышкой ту линию, которая измерит из большого круга, по которому вы щёлкнули. Другая линия перемещается зеркальным манером.

Выбирайте всё время левый нижний круг и перемещайте черты оттуда так (если смотрите у нас решение, то не обращайте внимания на вторую черту):

1. Первый монитор – вверх, вправо, дважды вверх.
2. Другой монитор – вправо, вверх, влево, вверх, вверх, вправо, наверх.
3. Третий монитор – вправо, вверх, вверх, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх.
4. Четвёртый монитор – двукратно вверх, вправо, вверх, влево, вверх, влево, наверх, вправо, вправо, вверх, влево, вверх, вправо, наверх.
5. Пятый монитор (на скриншоте ниже) – влево, наверх, вправо, вверх, влево, вверх, влево, вверх, двукратно вправо, вверх, влево, вверх, влево, вверх, двукратно вправо, вверх, влево, вверх.

Пятый монитор с решением головоломки на внутренней стене дома, стоящего на воде.

Вытекайте за светящимся зелёным проводом, который приведёт вас к трём новоиспеченным мониторам подобного типа. Решение описано ниже:

1. На первом мониторе ведите черту из левого нижнего угла так: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, наверх.
2. На втором мониторе – вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, вверх.
3. На третьем мониторе – вправо, вправо, вправо, наверх, влево, влево, вверх, влево, вверх, вверх, влево.

Обогните этот куб и увидите, что зелёный кабель активировал три других монитора. Разрешите их. На первом мониторе ведите линию следующим образом (из левого нательного угла): вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, наверх, вправо, вверх, вверх, влево, влево, влево. На втором мониторе подвигайтесь следующим образом: вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, вверх, вправо, вверх, вверх, влево, влево, влево. Третий монитор подобный же, как и второй. Просто он немного искажён в пространстве.

5. СИММЕТРИЯ.

Обратите внимание, что сейчас зелёный кабель ведёт прочь из дома. Двигайтесь за ним сквозь каньон и окажетесь около большой двери с загадкой. Тут вам нужно провести линии так, чтобы захватить все чёрные точки. Стартовая точка одна. Подвигаться нужно так: вправо, вверх, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, вниз, влево, вниз, вправо, вправо, вверх, наверх, вверх, вправо. Ворота теперь открыты.

Ворота отворили, но за ними ещё одни.

Пройдите вперёд и сразу же увидите новоиспеченные ворота. Но монитор не подключён к питанию. Не поднимайтесь ко вторым воротам, а обходите их по левой сторонке. Двигайтесь по кругу, как идёт кабель, и, в конце концов, увидите новоиспеченную головоломку. Всего перед вами пять мониторов. Необходимо опять же вести двойную линию, но захватывать ещё и чёрные оценки. Забегая вперёд, стоит подчеркнуть, что хоть и линии вечно зеркальные, но чёрные точки могут располагаться совершенно другим образом. Последовательное решение пяти мониторов представлено ниже:

1. Первоначальный монитор (начало с верхнего большого круга) – вправо, наверх, вправо, вниз, вправо, вправо.
2. Второй монитор (начин с верхнего большого круга) – вверх, вправо, книзу, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо.
3. Третий монитор (начин с верхнего большого круга) – вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, влево, влево, вниз, вправо, вправо, вправо, наверх, вверх, вправо, вниз, вниз, вправо.
4. Четвёртый монитор (начин с левого большого круга) – вверх, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, влево, вниз, вниз, влево, вниз, влево, наверх, влево. Показан на скриншоте ниже.
5. Пятый монитор (начин с левого верхнего круга) – до упора вправо, книзу, влево, вниз, вниз, влево, вверх, вверх, до упора влево.

Решение пазла на четвёртом экране.

Подвигайтесь дальше по синему кабелю, который приведёт вас к четырём новоиспеченным мониторам. На этот раз задачу усложнится. Каждый раз, когда вы выбираете, из какого сферы начинать, вы управляете синей линией. При этом зеркальная черта становится жёлтого цвета. Помимо чёрных точек на мониторе сейчас появляются точки синего и жёлтого цветов. Через эти точки должна протекать только линия соответствующего цвета, в то время как через черноволосые точки может пройти любая другая. Справа влево по шести мониторам решение таково:

1. Синяя линия слева: наверх, влево, вверх, вправо, вверх, вверх.
2. Второй монитор (кубовая линия из левого нижнего угла): вверх, вверх, вправо, вправо, наверх, до упора влево.
3. Третий монитор (синяя линия сходит из правого верхнего угла): влево, вниз, вправо, книзу, вниз, влево, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, книзу.
4. Четвёртый монитор (синяя линия из левого нижнего угла) – наверх, вверх, вправо, вверх, вверх.
5. Пятый монитор (кубовая линия из левого нижнего угла): вправо, вправо, вправо, наверх, влево, влево, трижды вверх, влево, вверх.
6. Шестой монитор (кубовая линия из левого нижнего угла, показано на скриншоте ниже): наверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, наверх, вправо, вправо, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, книзу.

Решение пазла на последнем экране.

Передвигайтесь к следующим мониторам, куда ведут кубовый и жёлтый кабели. Всего здесь семь мониторов, но есть одна особенность – с любым новым монитором жёлтая линия становится прозрачнее и сквознее. На трёх последних мониторах её и вовсе невидно. Как с этим существовать? Включаем воображение! В любом случае мы подскажем вам правильное решение.

1. Первоначальный монитор (синяя линия берёт своё начало с левой сторонки): вниз, вправо, вправо, вверх, вверх, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вправо, вправо, книзу, вправо, вверх, вверх.
2. Второй монитор (синяя черта всё оттуда же – слева): вверх, вверх, вверх, вправо, книзу, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, влево, книзу, вправо, вниз, влево, вниз.
3. Третий монитор (кубовая линия начинается слева вверху): вверх, четыре раза вправо, двукратно вниз, до упора влево, вниз и влево.
4. Четвёртый монитор (кубовая линия справа): вверх, влево, вверх, вправо, наверх.
5. Пятый монитор (синяя линия справа): вниз, влево, наверх, вверх, вправо, вверх, вверх. Решение этого и последующего образца показано на скриншоте ниже.
6. Шестой монитор (синяя черта начинается справа внизу): влево, влево, влево, наверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, книзу, вправо.
7. Последний монитор (синяя линия начинается справа внизу): четыре раза влево, наверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вправо.

Решение головоломок на пятом и шестом экранах.

Сейчас вернитесь ко вторым воротам и решите загадку. Обе линии будут одного краски. Начинайте двигаться из левого нижнего угла так: вправо, наверх, влево, до упора вверх и по диагонали в нужное место. Ворота отворены!

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

Вышедший в 2008 году паззл-платформер Braid был предвестником их бума – и, в отличие от многих других первопроходцев, удался со всех точек зрения: замечательный геймплей дополнял простой, но понятный и неглупый сюжет, а обрамляли все это красочная картинка и великолепная музыка, превращавшие и без того отличную игру в нечто экстаординарное. С тех про утекло много воды, а успех работы Джонатана Блоу разные дизайнеры до сих пор трактуют для себя по-разному. Кто-то использует формат инди для рассказа личных историй, которые невозможны в высокобюджетных проектах. Некоторые выпускают независимые тайтлы ради экспериментов – показать невиданные доселе геймплей, дизайн, идеи, напрочь забывая о презентации и смысловом наполнении. Увы, мало кто понял, что магия Braid была в изящном сочетании тонко выстроенного, тщательно продуманного игрового процесса и неразрывно идущего с ним повествования. Обидно, что Блоу, автор шедевра, кажется, сам не уловил причину успеха своего самого важного творения.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок. Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность - вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», – такими красивыми словами авторы зазывают потенциальных покупателей на страничке в Steam. Что вы ждете после столь интригующей завязки? В первую очередь – совмещения повествования и геймплея. Чтобы каждая головоломка была уникальной, чтобы она чуть двигала сюжет, чтобы с помощью решения задач можно было узнать новое о мире, его обитателях и себе. The Witness делает прямо противоположное – у игры нет повествования в принципе, а абсолютное большинство паззлов похожи друг на друга как две капли воды. Настроились на Myst? Получите сборник одинаковых безликих лабиринтов, только вместо карандаша придется использовать мышь или аналоговый стик PS4.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин. Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все. Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности. Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека. Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет. «Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».


Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Подход The Witness имеет право на существование, само собой, но в не в данном конкретном случае: Thekla, Inc. смастерила небольшой остров, однако большую часть времени призывает пялиться на сетки, а взаимодействие с окружением ограничено, словно управляешь не человеком с руками и ногами, а ходячим курсором, способным лишь линии чертить. Редкие связанные с декорациями головоломки (вынуждающие смотреть на вещи в перспективе, искать тени или прислушиваться к звукам) заметно контрастируют с унынием созданных методикой copy-paste «змеек» – в эти моменты паззл словно вспоминает, что он все-таки не мобильная игра, а вообще-то сравнительно высокобюджетный (по меркам жанра) релиз для PC и PS4 с открытым миром. Вспоминает, а потом продолжает плеваться клетками, сетками и тому подобными «интересностями». С тем же успехом действие могло происходить в ванной комнате с блестящим кафелем и зеркалами. Стало бы только лучше.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его. В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации. Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут. И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню. Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.


Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness. Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Трагедия The Witness в том, что в ней не чувствуется души, творческого порыва, страсти – лишь непомерное эго ее создателя, и никакие захватывающие дух пейзажи этого не скроют. Путешествуя по безжизненным красотам острова, сложно отделаться от подозрения, будто Джонатан Блоу вынашивал проект столько лет не потому, что ему искренне хотелось подарить миру замечательное произведение, а из простого тщеславия – жажды доказать всем (и, в первую очередь, себе), что Braid не был случайным успехом. Последнее утверждение, само собой, чистая спекуляция с моей стороны, но разве не этого добивался автор? Спекуляций по поводу смысла своего произведения? Ирония в том, что своей отчаянной попыткой впечатлить, вызвать у зрителей восторг и «заставить задуматься» (над чем, кажется, не уверен он сам), творец достигает обратного эффекта. Блоу перестарался. Он и его продукт способны вызвать отторжение своей неоправданной высоколобостью.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать. Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов. Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.


Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать»... поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек. Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца. Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой». Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы. Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов... но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness. И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились. Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

Вот и вышла игра The Witness, которая входит в список самых ожидаемых инди-головоломок 2016 года. Игрокам она пришлась по душе, однако как всегда нашлись люди, которые посчитали ее весьма скучной. В данной статье мы и поговорим о том, как необходимо играть в The Witness, чтобы ее прохождение было максимально увлекательным, эффективным и интересным.

Внимательность – залог успеха

В The Witness просто не получится играть невнимательно. Суть в том, что в игре повсюду находятся мельчайшие детали, на которые необходимо обращать внимание. Без них Вы не сможете решать загадки и головоломки, которые Вы будете встречать практически везде. Скитаясь по местности, будьте максимально сконцентрированы, находите спрятанные подсказки и тогда Вы без проблем сможете решить ближайший ребус.

Последовательность действий

Поскольку в The Witness имеется возможность исследовать локации в любой последовательности, многие игроки начинают разгадывать головоломки в любом порядке. Это неправильно, поскольку нарушается общая концепция игры. Продвигайтесь из зоны в зону последовательно, после решения в ней всех загадок.

В самих головоломках имеются подсказки

Все игровые головоломки разделяются на области, в каждой из которых имеются несколько разных по сложности загадок. Начните с самых легких, чтобы понять принцип их решения, и постепенно переходите к более сложным. Так, Вы без особых проблем поймете суть загадок и с легкость справитесь даже с самыми сложными задачами.

Следите за проводами

В некоторых головоломках Вы можете встретить провода, которыми соединяются загадки. Обратите внимание на их направление, дабы во время решения того или иного ребуса не запутать кабеля.

Играйте честно

Если взять данную статью, то она носит лишь информационный характер и не содержит способы решения загадок. Не стоит прибегать к ответам на головоломки и читам. Вы не только убьете весь интерес прохождения, но и испортите общее впечатление об игре. Вся суть The Witness заключается в головоломках и самостоятельном их решении.

Разработчик: Джонатан Блоу . Издатель: Thekla, Inc .

Время полного 100% прохождения игры - 40 часов.


The Witness - разнообразный открытый мир, доверху наполненный загадками, число которых превышает 500. Игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно. Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом.

Системные требования
The Witness

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор 1,800 GHZ 2,400 GHZ
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Intel HD 4000 series
DirectX 10
GeForce 780
DirectX 10
4 Гб 4 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Карта острова


Решение головоломок

1. Замок
The Witness. Прохождение

Появляемся внутри белой трубы-коридора. Перед нами дверь с оранжевой панелью вместо замка. Левой кнопкой мыши прицеливаемся, чтобы начать рисовать пальцем, начинаем с круглого утолщения, проводим линию до конца линии, ещё раз жмём кнопку, чтобы завершить рисование. Правой кнопкой можем убрать прицеливание. Открываем вторую дверь на пути таким же способом.


1. Выходим на поверхность в сад внутри разрушенной крепости. Здесь самая простая головоломка с оранжевой панелью находится впереди, идём к ней. После её решения смотрим, что кабель засветился, идём вдоль него. Так же решаем все последующие головоломки. Нам нужно, чтобы засветились все три кабеля, приходящих к белым решетчатым воротам.

2. В правой башне от входа в головоломке есть две точки начала, начинаем с правой.

3. В левой башне наоборот - в головоломке одно начало, но две точки конца. Проводим линию в нижний конец, чтобы запитать нижний кабель.

Идём к воротам, решаем головоломку на замке, выходим отсюда.

Секрет. Возвращаемся внутрь крепости, в левой башне от входа переключаем панель так, чтобы линия пришла на верхний выход, чтобы запитать кабель выходящий в окно. Идём из замка, обходим его вокруг до берега, видим открывшуюся дверь. За ней дверь с зеленой панелью.

В зеленой головоломке задача сложнее - нужно провести линию от начала до конца так, чтобы она закрыла собой все черные точки на пути.

Входим в отдельную комнату. Здесь решаем небольшую панель на полу (1) , в ней количество треугольников показывает, сколько граней нужно закрасить у квадрата с таким символом.

Справа под деревом находим аудио сообщение (1) .

Выйти из секрета можем через другую дверь, для этого нужно решить ещё одну зеленую головоломку.

Секрет. Выйдя через ворота, идём влево, по склону забираемся на стену замка, идём по стене вправо. Заходим на крышу-навес в центре, там за подушками спрятано аудио сообщение (2) . Слушаем его, нажав ЛКМ.

2. Поляна
The Withnes. Прохождение

Секрет. Идём дальше по тропинке. Слева будет путь, ведущий к бункеру в пещере. На двери большая белая головоломка, в ней нам нужно провести линию так, чтобы она прошлась по всем черным точкам на пути, и в то же время разделила собой белые точки от черных, которые нарисованы на квадратах.

Внутри бункера находим пьедестал, с левой стороны активируем его, на раскрытом столике видим шестиугольный шифр (1/6) - чертеж линии, проведенной через шестиугольники. Запоминаем эту линию, это код для открытия видеосообщения внутри мельницы.


Выходим на поляну. Заходим в открытый деревянный дом, здесь мы должны пройти обучение, как решать зеленые головоломки. Нужно проводить линию так, чтобы она закрыла собой все черные точки на пути.


На поляне слева проходим обучение, как решать синие головоломки. В них нужно проводить линию как границу, чтобы все белые точки оказались с одной стороны, а черные - с другой.

3. Коттедж на берегу
Уитнесс. Прохождение Symmetry

1. На входе в дом решаем головоломку, где правая часть зеркальна левой.

2. Внутри идём к дальней стенке. Здесь нужно решить 5 таких же зеркальных головоломок.

3. Идём к центральной квадратной колонне, решаем 3 головоломки с одной стороны, затем 3 с другой. Вдоль зеленого провода идём к следующей локации.

4. Скалы с красными деревьями
Прохождение игры The Witness. Symmetry

Зеленый кабель приводит нас к входу на скалы, где растут деревья красных пород. На входе обычная головоломка. Но дальше зеркальные головоломки, их необходимо решить, чтобы открыть вторые двери.


1. Начинаем с правого берега, там 5 панелей-загадок.


2. По центру 6 штук. Здесь наша линия синего цвета, а зеркальная - желтого. Каждая линия должна проходить через точки своего цвета. Головоломки решаются справа налево.


3. Слева 7 штук. Головоломки решаются справа налево. И чем дальше влево, тем тускнее становится желтый цвет. Траекторию желтой линии нужно дочерчивать мысленно, чтобы она прошла по всем нужным точкам, ориентируясь только по синей линии.


4. Решив головоломки на краях скал, идём открывать вторую дверь. За ней центральная площадка со следующим испытанием. Слева синие панели, справа желтые. Цветные точки по которым нужно провести линии видны только на желтых панелях, а на синих нужно повторять те же линии зеркально по памяти. Последняя синяя панель не зеркальна, а повернута на 180 градусов, что может сильно запутать.

После выполнения всех задач на центральной площадке раскрывается пушка и выпускает лазер на вершину горы на другой стороне острова.

5. С центральной площадки скал спускаемся к левой головоломке, от неё по незаметной тропинке слева, попадаем на нижний ярус, где есть 5 одиночных головоломок. В них нужно линиями повторять контуры скал колонн, которые стоят в воде. В последних загадках нужно смотреть на скалы под другим углом, чтобы понять, как провести линии.

При этом игра не собирается на пальцах объяснять вам, как решить ту или иную задачу. Здесь нет раздела «Помощь», поэтому рассчитывать приходится исключительно на себя. Это дизайнерское решение Джонатана Блоу поначалу может смутить некоторых избалованных современными играми геймеров, но людям «старой закалки» подобные сложности только в радость. Мир игры The Witness открытый, поэтому вы можете свободно отправиться в любой его уголок с самого начала. Да и решать абсолютно все головоломки на своём пути вовсе не обязательно. Важны лишь ключевые, которые приведут вас к финалу, остальные же можно оставить на потом или вовсе пропустить. Но их решение позволят вам прочувствовать игру гораздо лучше и открыть для себя доселе невидимые её черты.

А «невидимых глазу» моментов в игре полным полно. Сразу вспоминается цитата из замечательного французского фильма «Амели»: «Мсье, когда палец указывает на небо, дурак смотрит на палец». Невнимательный игрок будет рвать на себе волосы и пытаться решить сложные головоломки наскоком, а более уравновешенный и вдумчивый человек не станет спешить, осмотрится и сделает удивительное открытие: игра на самом деле полна подсказок, но только увидеть их сможет далеко не каждый. Отражения в водной глади озера, тень от веток деревьев, орнамент на стене – всё это может помочь вам в преодолении сложнейших пазлов. Иногда нужно всего лишь взглянуть на пазл под правильным углом, и на вас снизойдёт озарение. Главное — отбросить всё лишнее и раскрепостить сознание.

Но не только подсказки скрываются от наших глаз в этой игре. Во время исследования острова вы будете натыкаться на таинственные чёрные обелиски, которые являются своего рода компасом, указывающим на невидимые невооружённому глазу головоломки. Дело в том, что игрок может активировать режим решения пазла в любой момент, нажав на соответствующую кнопку. Таким образом, встав в правильном месте и взглянув под определённым углом на различные объекты, вы можете разглядеть скрытые в них головоломки. Они могут прятаться от вас в узоре, выложенном вьющимися цветами на стене полуразрушенного дома, являться фрагментом диковинного орнамента или лабиринтом, вырубленном из кустов, на который вы смотрите с возвышенности. Элементами пазла может стать солнце, дерево или тропинка, главное — научиться видеть во всём этом определённую систему. Недаром ведь игра называется «Свидетель», как бы намекая на то, что решение некоторых задач открывается исключительно в процессе наблюдения за окружающим миром.

Сюжет в игре столь же минималистичен, как и её интерфейс. Доподлинно неизвестно, что же на самом деле происходит, кто такой главный герой и как он попал на этот загадочный остров полный головоломок. Во время прохождения вы наталкиваетесь на каменные статуи людей, застывших в различных позах и совершенно непонятно, что они символизируют и откуда взялись. Также в ходе путешествия по острову самые внимательные игроки смогут отыскать множество аудиокассет с записями, намекающими на то, что же на самом деле происходит. Но даже с помощью этих записей вы вряд ли сможете разобраться в происходящем до самого конца. Зато внешне игра выглядит просто роскошно! Яркие краски, потрясающий арт-дизайн, великолепные пейзажи – всё это позволяет без остатка раствориться в гармоничном мире The Witness.

Сложность The Witness настолько высока, что некоторые головоломки до сих пор никто так и не смог решить. А ведь игру приобрели сотни тысяч человек по всему миру, которые делятся в Сети подсказками и решениями, а также активно обсуждают скрытые философские смыслы, скрытые в игре. Согласно теории, всплывшей недавно в Интернете (возможно, с подачи самих разработчиков игры), в The Witness скрыто несколько концовок. Проходя игру раз за разом игрок будет открывать всё новые и новые кусочки пазла, из которых в итоге получится сложить общую картину. Если довериться слухам и на секунду отбросить вероятность того, что их могли распустить какие-нибудь шутники, то добраться до истинной концовки игры смогут лишь 2-3 человека в течение года с начала её продаж. Каждый из них после завершения The Witness получит подробную инструкцию о том, как принять участие в некоем закрытом мероприятии, организованном Джонатоном Блоу и командой разработчиков для самых умных игроков. Авиаперелёт победителей в США, что немаловажно, разработчики оплачивают из своего кармана. Что ж, если это правда, то перед нами весьма оригинальный подход к вознаграждению за терпеливость и любопытство.

Плюсы:

  • Игра невероятно красива. Скриншоты можно распечатывать и вешать в рамочке на стену.
  • Огромное количество гениальных головоломок: от простых до нереально сложных.
  • Игра демонстрирует чудеса минимализма в плане интуитивно понятного интерфейса.
  • Впервые я вижу такую интеграцию головоломок в игровое окружение и сюжет.
  • Игра вознаграждает подсказками только самых внимательных игроков.
  • Любители поиска глубинных смыслов будут счастливы в мире The Witness.
  • Полностью открытый мир, где вы вольны отправиться куда угодно.
  • Игру можно прописывать в качестве альтернативы арт-терапии.

Минусы:

  • Высокая сложность The Witness оттолкнёт большинство современных геймеров.
  • Сюжет останется для многих загадкой даже после прохождения игры.
  • В игре начисто отсутствует музыкальное сопровождение.

The Witness – это не просто сборник головоломок. Игра эта представляет собой сложную экосистему, которая рассказывает свою историю посредством намёков, образов и аллюзий. О том, что эксперимент Джонатана Блоу оказался удачным, ярко свидетельствует тот факт, что The Witness за одну только первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько его первая игра Braid принесла за год. Решение замысловатых головоломок дарит вам ни с чем не сравнимую радость. В этом заключается простая философия создателя игры, сводящаяся к следующему умозаключению: «Так здорово, когда игра позволяет человеку почувствовать себя умным». Ставлю игре 9 баллов из 10 и рекомендую её к приобретению всем тем, кто по-настоящему любит думать.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook